大麥從得分效率的角度談推進戰術的運用空間

對於總教練戰術下達,

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是賭上一定之風險(打擊者或跑壘員出局)而進行的搶壘行動。當然出局數與壘包數的運用(RE24)是數據派領域信奉者的精神食糧! 換言之,球隊之得分效率(Runs Efficiency)來自於進壘的效率。在愈少出局數形成以前,攻佔上愈多的壘包(Total Bases),球隊得分機率愈高。最為明顯的例子係全壘打之四個壘打數而且不會形成出局數就可以直接得到分數。問題是依照大聯盟近年來的數據資料顯示平均飛球形成全壘打的比率只約在15%左右,因此若要使球隊在進攻端更具有殺傷力的話,那麼堆壘包就是個必要工程,

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因為全壘打雖然是比賽的關鍵成分,但並不常出現。是故球隊必須要有除了全壘打之外,其他足以拿分的方式。  那有什麼方式可以讓球隊得到其他形式的分數呢?除了各式各樣對手方失誤造成的被動得分,球隊能達致的主動得分的方式主要有以下兩個:依靠長打的安打(Extra Base Hit),最普遍的是二壘安打;再來另外一種是以消耗出局數的方式是換取推進或者得分。如:左打者拉回式的打擊使一壘或二壘的跑者上到三壘,又如:三壘有跑者,兩出局以前的高飛犧牲打。諸如這些推進作戰的基本功!再者,把壘間最常使用的跑打或打跑戰術考量在內,也是另一種更risky的做法了。雖然執行戰術成功可以創造出比原先更好的得分形勢,但是若是執行失敗了,該局的得分期望值也會相形不進反退,而這些正是教練下達戰術前所必須深思熟慮的。   沿著此一脈絡項下,我們就可以延續探討站在打擊區內的打者執行戰術的能力好壞,成功機率有多高?其打擊的型態為何?等等的問題。一般而言,以執行面的角度觀之純盜壘的成功率(即跑打戰術,但打者揮空)必須達到73%以上才會有實益!而另外若是打跑戰術的話對跑壘員的成功率要求又更高了,不只要避免被雙殺而已,若是打者能夠擊出穿越內野防線的安打,跑壘員甚至要有本事連尻兩個壘包來到三壘的得分大門口或者在二壘的跑者要能夠直接跑回本壘得分才算執行戰術成功。再說,左打者在上述的作戰情境中, 通常是比較好發揮的,因為他們順向的拉回式型態的打擊將有利於跑者推進上三壘若打穿防線的話,可以玩的花樣也比較多,反正往右半邊進攻就對了!球的去向與繞壘的方向剛好反過來。   那又什麼情況之下,球隊可能會有執行風險性戰術的動機呢?個人認為主要有兩個:其一,球隊欲建立early lead在面對相對比較難打的投手的時候,會希望從開賽一開始就取得領先優勢穩定軍心。其二,當比賽進行到後半對七八九局時, 球隊只落後一分且該分是追平分可以續命或是關鍵的重要的超前分。  大麥認為剛開局建立起領先優勢以給予投手定心丸或者說減低後防守備的壓力是很好理解的,也是一般常見的想法。只不過個人誠認為這並非是以打大球see the ball hit the ball的強力進攻棒球之順勢攻勢為目標,有點不夠大器。況且出局數是比賽場上最為珍貴的資產,無論如何不應該讓對手那麼輕易地拿到手。然而,若說到後者比分吃緊的投手戰,到了比賽的後段每一分相形之下都顯得相當巨大。如果教練要執行冒險的壘間推進或者是犧牲觸擊戰術,

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我想還有那麼一點道理!  但我們不得不說,有時候棒球就是如此奇妙!像這樣點得巧,點的不好,或是根本沒點到也不代表會有不好的結果。因禍得福的例子也所在多有,像Jeter這個短打不成收打形成帶有打點安打即是一例。  至於談到什麼球數之下經常容易出現戰術運用的空間?這點無疑是對方投手必須投出好球的時刻!(撇除已經三壞球,打者想站著等保送的情況)那麼一好兩壞與零好兩壞的球數通常是最佳時機。因為對投手而言在各個打席內迅速取得兩個好球的絕對優勢,

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將有利於其解決打者。大聯盟平均的兩好球之後的打擊率只有0.220左右。從而零好兩壞的狀況也是同樣道理,

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所謂建立起好球帶的第一顆好球會影響整個投打對決的走向。但棒球諺語中也不乏另有一派說,關於投打對決的球數第三顆球是最重要的!因為這第三顆球將會決定是一好兩壞或者是兩好一壞這兩者天差地別的球數空間,

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若投手能在三球之內取得球數上的優勢,那麼相形之下也會降低對方戰術運用的機會!就觸擊推進戰術兩好球以後很少強迫硬點的了! _______參考資料:1. http://www.fangraphs.com/2. mlb.com,